Reprise des hostilités

Reprise des hostilités

Oyez ! Oyez, braves gens !

Enfin !! L’équipe des Modelers reprend du service ! Vous vous dites certainement que ce n’est pas trop tôt, qu’on traîne pas mal dans nos projets ? Et ce n’est pas peu dire !! Cela fait presque un an que nous n’avons pas publié d’article.

Malgré ce silence en surface, nous avons eu beaucoup de bruit dans les souterrains de notre organisation. Notre projet, comme tout projet naissant, nécessite des ajustements, explore des questionnements et expérimente sa propre structure pour pouvoir la rendre fonctionnelle.


Tout d’abord, gonfler notre équipe :

Notre structure était toute petite, et la somme de choses à faire pour avoir un projet qui puisse espérer avancer aurait pu faire flancher Hercule, nous sommes donc partis en quête de personnes pour gonfler nos rangs.
Et vous savez quoi ? Ce n’est pas chose simple à réaliser. Il n’est pas facile de trouver des personnes ayant la détermination pour composer entre leur vie personnelle, professionnelle et la vie associative que peut impliquer ce genre de projet.

Développement du pôle communication:

Nous avons intégré à notre équipe une responsable d’un pôle communication. Sorel vous tiendra au courant des différents événements qui seront programmés au fur et à mesure de l’évolution du projet, (concours, des projets de crowdfunding, des ventes aux enchères de planches de travail originales….) et échangera avec vous sur notre premier projet. Nous vous invitons par la même occasion à suivre sa bio ici: 

Deux postes importants restent en suspens dans notre feuille de route : 

-trouver un.e Web product owner

-trouver un.e chef de pôle pour la programmation

 Nous ferons un article sur cette recherche dans quelques temps, mais la porte est déjà ouverte!

Logan, élève à l’école Pivaut à Nantes en section concept design, à travailler sur la recherche de différents assets qui serviront de référence d’échelles visuelles dans notre projet de jeu vidéo, ainsi que sur le concept design d’un PNJ* qui sera inclus dans le jeux et qui n’est autre que lui-même ! Nous vous laissons admirer son travail, et lui souhaitons une excellente continuation dans ses projets artistiques à venir !

Qu'est ce qu'un PNJ? Sa page perso:

Un (léger) changement de projet:


 Nous avons donc fait le choix de travailler sur un premier média vidéo-ludique (oui oui, un jeu vidéo en fait ! ). La notion de “petit projet” est souvent une question de point de vue, et notre premier “petit” projet, à savoir la création d’un concept book s’avère une grosse somme de travail pour un résultat dont la  probabilité de réussite reste limitée. Aussi, nous avons fait le choix, plutôt que de réaliser un produit destiné au publisher*, de nous réorienter sur un projet destiné au grand public ! Et oui… Quitte à gonfler notre équipe autant en sortir quelque chose de fun !!

Glossaire: C'est quoi un publisher?

Pour le moment, les informations que nous pouvons transmettre restent limitées, mais en voici l’essentiel :

Il s’agira d’un jeu vidéo indépendant ayant pour objectif de nous apporter une première expérience solide et nous amener, sur le long terme, à la création d’un studio de jeux vidéo. Les autres objectifs seront également de nous apporter une communauté et une crédibilité : vos soutiens, vos partages et vos retours seront pour nous essentiel pour notre propre évolution!

Exemple d'image de recherche graphique

Il s’agira d’un puzzle-game d’infiltration, en 2D par coté.

Le jeu sera en noir et blanc au début et évoluera sur la couleur au fur et à mesure de l’évolution scénaristique. Tout ce qui sera visible à l’écran sera réalisé avec des techniques traditionnelles (une des règles de création de notre projet est simple : chacun des éléments visible à l’écran doit pouvoir être réalisés sur un carnet de croquis) la couleur sera un élément clef du gameplay.

Nous reviendrons dans un futur article plus en détails sur l’ensemble des éléments évoqués ici.

Frédérique, personnage principal de ce prélude.

Ce jeu racontera l’histoire de Frédérique au moment de son arrivée sur l’île de Nyx. Elle se déroule une cinquantaine d’années avant l’histoire principale du projet.

Ce jeu sera donc un prélude, pour un univers encore plus colossal ! 

Nous avons les premières grandes lignes scénaristiques de ce jeu, et nous nous concentrons actuellement sur la création du premier niveau. Ce niveau sera pour nous un palier de test graphique et de jouabilité. Nous aurons donc besoin de vous pour le tester ! 

Le mot de la fin:

Bien que notre équipe ne soit pas encore au complet, les travaux effectués par celle-ci prennent une bonne direction:

La machine à produire est maintenant enclenchée, l’organisation se met doucement mais surement, en place.

Nous reviendrons bientôt sur différents aspects de notre projet. Le gameplay, le background, le travail des graphismes, mais également l’orientation de notre structure sont tout autant de points que nous allons bientôt développer.

Nous vous attendons pour vos questions, vos remarques et vos suggestions sur nos réseaux sociaux !


"Other Frequencies, Vol 1, Kevin": Identité, ambiance & influences.

Identité : ambiance & influences

le creuset et les ingrédients pour une recette explosive :

Other Frequencies est un hommage à tout un pan de la culture dystopique et fantastique ayant bercé maintenant plusieurs générations. “Kévin” y puise abondamment son inspiration. En voici un échantillon pour vous permettre de vous faire une certaine idée de ce que vous pourrez espérer trouver dans le projet.


Ambiance sonore :

Rosies 

Ecouter ce morceau

“Rosies”, issue de l’album Out of out where d’Amon Tobin, est LE morceau qui a insufflé l’étincelle de vie au projet. Aujourd’hui, il est impossible de dire que le présent projet aurait vu le jour sans ce morceau.


Films :

L'Ayahuasca, le serpent et moi

L’œuvre de Yann Kounen, L’Ayahuasca, le serpent et moi, nous emmène dans une expérience mystique avec les chamans sud-américains, éprouvant les contours de leur conscience grâce à la préparation psychotrope éponyme. La réflexion abordé par les chamans a laissé des traces dans la conception du parcours psychique vécu par Kévin.

Dark city

L’inclassable Dark city d’Alex Proyas et le pouvoir de syntonisation de ses extraterrestres a servi, dans une moindre mesure, de référence au pouvoir de Kevin et la caste des machinistes de Nyx. Ce qui est également le cas de l’inexplicable modification de la ville au fur et à mesure du film, laissée aux interprétations des moins cartésiens d’entre nous.


Inspirations graphiques et “Neuvième art” :

M. C. Escher

Maurits Cornelis Escher a dessiné, gravé et produit un grand nombre de lithographies inspirées des mathématiques et la géométrie par lesquels il explore l’infini, les constructions impossibles et les combinaisons de motifs sur plusieurs dimensions. Prenons pour exemples ces vues du ruban de Mobius, du cube de Necker ou encore le triangle de Penrose. Autant d’œuvres et une philosophie de travail qui imprègne David au cours de sa formation de dessinateur.

Akira

Akira est une source d’inspiration de par sa narration viscérale, mais également pour son aspect néo-futuriste et son approche de la folie évolutive lors de la transcendance de l’être. Autant de traits chers aux concepteurs d’Other Frequencies.

Il nous faut également évoquer de les vues “Mega-city One” de Judge Dredd imaginées de John Wagner et dessinées par Carlos Ezquerra, puis portées à l’écran par Danny Cannon.


Références vidéoludiques :

Death Stranding

Référence “récente” de notre répertoire, Death Stranding a été conçu par Hidéo Kojima et développé par son studio. Ce jeu est venu mettre un “petit coup de fouet” à notre projet. Hideo Kojima y abordant des notions qui nous semblent essentielles, dont “l’homo Ludens”, repris de l’historien Johan Huizinga. “Le jeu est indissociable de la culture”, l’auteur nous montre l’importance prise par l’acte d’imaginer, de jouer notre rapport aux autres et au monde au fur et à mesure de complexification des sociétés humaines. Nous expérimentons d’abord dans notre esprit, parfois aider par le médium d’un livre, d’une image, d’un jeu. Kojima reprend à son compte le concept pour faire s’affronter Demens et Ludens aux confins d’un univers où se mêlent numérique et psychique.
Dans le même esprit, il existe dans notre univers “les modeleurs”, une nouvelle vision de l’humain, celui qui est capable de flirter avec la réalité, de se l’approprier, de fusionner avec elle pour la transcender.

Silent Hill

Nous pouvons également prendre pour exemple l’univers vidéoludique de Silent Hill. Développé par Konami, il est doté de nombreuses références à la Divine comédie de Dante ou à Alice au Pays des merveilles de Lewis Carroll. Nous verrons dans un article futur les références directes faites en hommage au jeu dans les toponymes de la ville de Nyx.


Œuvres littéraires et inspirations conceptuelles :

James Matthew Barrie

Outre les œuvres évoquées plus haut, au détour d’autres médias (Huizinga, Dante, Caroll), nous voulions également évoquer l’influence sur notre travail qu’a eu James Matthew Barrie, auteur de Peter Pan. Il questionne avec poésie l’imaginaire du lecteur, quand son contemporain, Howard Phillips Lovecraft, l’attaque d’horreur et met en péril la santé mentale de ses protagonistes dans ses Nouvelles fantastiques.

Emmanuel Kant

Sans trop “spoiler” le contenu d’articles à venir, nous avons cherché à confronter différents points de vue sur la réalité aux travers de nos personnages. Aussi, le personnage de Frédérique ne sera pas sans vous rappeler des principes de réflexion avancés par Emmanuel Kant tant dans la Critique de la raison pure que dans la Critique de la faculté de juger.

Vladimir Vernadsky

Une partie du concept  philosophique de noosphère, reprise de Vladimir Vernadsky et développée par Pierre Tellhard de Chardin, dépouillé de son aspect théologique que ce dernier lui a attribué. Sans plus en parler (ce que nous ne manquerons pas de faire dans un article dédié), c’est une notion que nous avons reprise à notre compte et qui représente un élément central d’Other frequencies, l’énergie motrice du pouvoir de Kévin et source du chaos qui en résulte.


Nous préférons nous en tenir à ces quelques lignes pour le moment. C’est ainsi que nous dépeignons nos influences majeures, mais ce n’est que lorsque nous vous aurons donné une vue d’ensemble de l’univers dans lequel évolue Kévin qu’elles prendront tout leur sens. Nous ne manquerons pas d’en ajouter au fur et à mesure de nos articles, mais également d’en dissimuler certaines… Restez attentifs !


Novembre 2020 : où en est le projet "Other Frequencies Vol.1 : Kevin" ?

Novembre 2020: où en est le projet?

Nous sommes en novembre 2020. Le site web vient juste d’être mis en ligne.

Encore au stade embryonnaire, notre projet se met en place lentement, mais sûrement !

Voici un tour d’horizon de notre avancement :

  • L’équipe : elle sera bientôt au complet. Il nous manque encore une personne (ou deux) pour endosser le rôle de concept designer pour les recherches sur la ville et ces composantes.

 

  • Pôle 3D: le plan de Nyx est déjà bien établi. Baptiste travaille comme un forcené pour créer une ville de 30 km de long et 7 km de large, ce qui n’est pas une mince affaire ! Les flotteurs de compression autour de la ville sont modélisés et la structure globale de la ville est déjà bien avancée. Un soft vidéoludique a été développé pour permettre au graphiste d’aller faire ses recherches et prises de vue directement dans la ville.

 

  • Pôle Narratif : l’histoire, la situation géographique et géopolitique de la ville ont été établies par nos scénaristes, ainsi que la trame scénaristique principale, les règles du fonctionnement du « pouvoir » du personnage principal et les règles métaphysiques de l’univers d’ O.F. Antoine a également dessiné les grandes trames psychologiques des différents personnages. Il ne nous reste plus qu’à mettre tout ça au propre.

 

  • Pôle illustration : Grâce à quelques recherches de la première heure, l’ambiance de l’univers est posée dans les grandes lignes. Il reste encore un gros travail de détermination graphique de tout cet univers. Morgann avance à pas feutrés sur les chara-designs des personnages emblématiques de l’histoire.

 

  • Concept-book : nous avons commencé le maquettage du projet. Compte tenu de l’ensemble de petits nouveaux événements (dont la mise en ligne du site web) nous prenons un peu de retard sur notre planning initial. Néanmoins, force est de constater que le projet s’installe avec de plus en plus de force. Il gagne en consistance pour que l’on puisse sérieusement se dire qu’il est vivant.